Computere, Informationsteknologi
Netværk teknologi i uddannelse og opdragelse. Rollen af Quest Technologies
Netværk teknologi i uddannelse og den pædagogiske proces som begreb relativt nyt. Jeg må sige, at en stor rolle blev spillet ikke kun børnepsykologer, men også optrådt et par årtier siden, computerspil søgen genre. Lad os betragte de grundlæggende aspekter i forbindelse med forståelse af denne proces, ikke ud fra et videnskabeligt synspunkt, og tale om emnet til universelle sprog, som alle kan forstå, for eksempel, at en sådan quest teknologier i uddannelse og opdragelse af den yngre generation. Dernæst definerer vi de grundlæggende principper for interaktion mellem læreren og eleven (eller gruppe af studerende), samt give nogle enkle eksempler på anvendelse af sådanne innovationer i læring og dannelse af barnet som et individ.
Hvad er den søgen teknologi i bred forstand forståelse?
Lad os starte med det grundlæggende. Det kan tolkes som "søg" eller "eventyr" Den meget engelsk ord søgen. Faktisk, i søgningen efter løsninger til nogle specifikke opgave og søgen baserede teknologier i undervisningen.
Som vi ved, børn uddannelsesprocessen ofte nok til at opfatte, hvad der kaldes en "fjendtlighed". Dette gælder især, når det tilførte materiale tørre mættede kendsgerninger. Og sikkert disciplinere børn, selv på et tidligt udviklingsstadie tendens til ikke at studere på alle. Naturligvis foretrækker de regelmæssige træningsspil. At interessere børn pædagogiske discipliner, og det blev foreslået at bruge spillet som en af de undervisningsmetoder, er i færd med at spille børn er der opfattelsen af et bestemt materiale, og dannede deres egen mening om, hvad der sker, for ikke at nævne den opdeling i positiv og negativ helte, som igen kan være stærk nok til at påvirke barnets psyke og danne en korrekt verdenssyn.
Lidt historie
Selv quest teknologier i uddannelse og opdragelse af børn er bredt kom i brug i 1995, hvor professor ved Universitetet i San Diego Bernie Dodge foreslået at anvende i processen med at lære en bestemt søgemaskine, som skulle finde en løsning på problemet med passage af de mellemliggende stadier, som hver især der kræves for at udføre en handling, eller finde nøglen til at afslutte til det næste niveau.
Faktisk oprindeligt den daværende web-quest teknologi bestod selv at søge en logisk løsning, som var hensigten, snarere, at interessere barnet, hvilket skaber en proces svarende til spillet. Det spil (i nogen af deres manifestation) og blev en plet, som var udviklingen i denne retning undervisning. Med udviklingen af computerteknologi, er sådanne processer bliver interaktiv, så de kan tiltrække endnu flere unge publikum, fordi moderne teenagere ofte tilbringer spille computerspil er meget længere end til lektier og udvikling af undervisningsmateriale indsendt til skolen.
Og så computerspil?
Apropos denne søgen er teknologier i børnehaveklasse (førskole uddannelsesinstitutioner) eller i de gymnasiale uddannelser, kan vi ikke se bort fra spørgsmålet om computerspil i genren søgen.
Generelt søgningen teknik, der anvendes i dem siden begyndelsen af skabelsen. Men som en slags computerspil, de optrådte noget senere end den berømte "Action" og "skydespil" ligesom Duke Nukem 3D, Quake, Doom, og så videre. D. Disse spil har lagt fundamentet for skabelsen af alt, i dag hører til genren mission eller MMORPG. Ikke overraskende er de fleste af quests og kalder det "Handling", som at nå målet i enhver episode af den passerende spillet nødt til at gå og kigge efter noget til at løse nogle puslespil og finde den rigtige beslutning i en bestemt situation at komme ind i næste fase.
Recall i det mindste den allerførste udgivelse af spillet Quake. Det måtte finde nøglerne til døren for at fuldføre missionen på et vist niveau. Selvfølgelig er dette er den mest primitive teknologi. Men computeren industrien i dens udvikling tilbydes og holdspil, når flere mennesker havde til at koordinere deres handlinger med hinanden. Og kun på rigtigheden af de løsninger sammen og klar interaktion afhang af udfaldet.
Typer af Quest Technologies
Men det er alt sammen baggrunden. Lad os nu tale om, hvad der er en søgen som pædagogisk teknologi i flere detaljer.
Til dato, ifølge forskellige skøn, at skelne mellem flere typer af uddannelse og pædagogiske processer, fordi der i de fleste tilfælde, læreren er ikke kun lærere, der underviser visse materialer, men også en pædagog, så at sige, en moralsk vejledning. I den samlede stilling er følgende:
- lineær (opløsning af et problem gør det muligt at løse følgende);
- overfald (ved hjælp af kontrol beder deltageren vælger en måde at løse problemet);
- ringen (faktisk den samme lineære søgen efter kun et par instrukser, der starter fra forskellige punkter).
Generelt hvis man ser på sådan en læreproces, kan det bemærkes, at den søgen teknologi i folkeskolen eller en anden uddannelsesinstitution har en række ligheder med computerspil, på grundlag af hvilken de er i virkeligheden, blive bygget. For det første er det ultimative mål for søgning via mellemliggende løsninger. For det andet, dette system beder (selv om de ikke altid forekomme, hvilket komplicerer søgen efter den rigtige løsning). I øvrigt skal det bemærkes, at der ikke findes en vejledning på en mission ofte fungerer som et incitament for kreativ tænkning og finde innovative løsninger. Enig, fordi børn ofte har at tilbyde, er, at den voksne ikke passer i mit hoved, men ved nærmere eftersyn viser det sig, at barnet havde ret.
I nogle tilfælde kan et barns logik sammenlignes med det, der kaldes "Occam skalpel," udtrykket i dag. Dette princip tyder på, at den første er den simple løsning på et problem, der kom til at tænke på, og det er korrekt.
Strukturen af quest-teknologi
Nu et par ord om, hvad strukturen i sådanne processer. Man bør anvendes ikke til den enkelte elev, og måske endda til hele holdet, fordi der på det nuværende stadium af den menneskelige udvikling kun fælles indsats kan give de bedste resultater.
Så det hele kommer ned til følgende:
- formulering af problemet (indledning) og roller;
- en liste over job (trin passage, en liste med spørgsmål, etc ...);
- rækkefølgen af udførelsen af opgaven (sanktioner, bonus);
- ultimative mål (præmie).
På dette grundlag er det let at se, at søgen teknologi til førskolebørn, eller nøjagtig den samme proces for ældre børn helt kompatible med hinanden. Forskellen kan være kun i kompleksiteten af de opgaver og metoder til at finde den optimale løsning for at nå det endelige mål.
Mål og motivation
Nu kommer vi til det, der kaldes motivation i at nå dette mål. Hvordan at interessere barnet eller gruppe af børn er, at de kan udføre en bestemt opgave, løst puslespillet eller finde den mest enkle løsning til at opnå det endelige resultat?
Det er simpelt. På målstregen bør være en præmie! Dette kan være en god evaluering, forfremmelse eller noget andet. For at forklare denne situation kan være meget simpelt eksempel. Hvis nogen stadig husker tidligere i den sovjetiske pioner lejr uundværlig mål for hvert skift blev militariseret spil kaldet "Sommer Lightning", hvor den udpegede detachement sendt det til rekognoscering, så for at gennemføre offensive og så videre. D. Denne er beslægtet med de amerikanske spil i Boy Scouts, der ender resultatet skal fange vimpel eller flag modsatte side.
Selvfølgelig til lektionen foretage en sådan operation ville være yderst vanskeligt, men i form af viden, for eksempel, nogle historiske begivenheder, litteratur, eller løse matematiske problemer på hastighed og derefter udstille visse punkter, og anslår de mest fremtrædende spillere fra begge hold - det er ganske simpelt.
Selv hvis man ser på den søgen teknologi i børnehaveklasse, kan du nemt organisere en form for konkurrence for at finde en "sød skat" i detsadika. I sin tid i lejrene for de yngre grupper praktiserer sådanne metoder. For at finde mad, børnene skulle udføre en masse opgaver og gå gennem mange prøvelser. Men som en præmie, de har modtaget en godbid overhovedet. Og her hans hovedrolle spilles af Quest teknologier i pædagogisk arbejde. Døm selv, fordi selv små børn er i stand til at forstå, at det endelige resultat afhænger af den samlede indsats. Hvis et medlem af holdet ikke har formået, vil resten nødt til at starte forfra igen, eller til at hjælpe ham. Derfor, for at ethvert barn og forsøger sit bedste ser, hvis ikke værre end de andre, så i det mindste investere maksimalt bidrag til holdets sejr. Et hold - hvad er det? Groft sagt, at et samfund, hvor så har lever, der matcher dens åbenlyse og skjulte adfærdsregler, samt almindeligt anerkendte moralske normer.
Netværk teknologi i klasseværelset matematik
Vi bør dvæle ved emner som matematik, der indgår i det almindelige uddannelsessystem. Børn kan ikke lide denne videnskab mest. Netværk teknologi i folkeskolen eller andre uddannelsesinstitutioner har en masse enestående i verden, selv blandt voksne, der foretrækker at løse gåder og praktisk umulige opgaver på egen hånd.
For eksempel det samme program, "Fort Bayard" gør brug af sådanne teknologier, som er på linje quests. Men hvis at tale om matematik, giver vi et eksempel. For eksempel er klassen opdelt i tre grupper. Hver gruppe i udførelsen af en anden opgave (for eksempel afgørelser ulighed), modtager en af det ukendte, som anvendes i den følgende ligning, og måske endda en antydning at finde løsningen af følgende opgaver.
I dette tilfælde, holdet har ret til at vælge en spiller, der vil besvare spørgsmål (Hvorfor ikke programmere "Hvad? Hvor? Hvornår?"). Således løsningen af den samme ligning så meget som et hurtigt tempo (og som regel er det givet en begrænset tid) opfordrer alle studerende til at vise deres færdigheder på højeste niveau. I dette tilfælde er det rigtigt eller forkert beslutning begrundet i hver af de teammedlemmer. Ved annonceringen af rigtigheden af resultaterne af hver forstår beslutningen. Men matematik kan forstås på denne måde. Under alle omstændigheder, selv tåbe ser ind i betydningen af afgørelsen (selvfølgelig, medmindre han har en interesse i dette).
historiske begivenheder
Som for historie, anerkendte i dag er, at skrive en krønike - det er en ganske utaknemmelig opgave, især fordi alt er så politiseret, at mange er ofte ude af stand til at skelne sandhed fra fiktion. modellering af nogle historiske begivenheder, kan imidlertid afklare mange situationer. Her søgen teknologi i historie klasse kunne spille en afgørende rolle.
Med alt dette er det ikke nødvendigt at tage hensyn til eventuelle lokale arrangementer i et bestemt land eller region. For at komme i gang som grundlag nødvendigt at bruge eksempler, der ikke kan drages i tvivl. Netværk teknologi er nemt at anvende, siger, at den trojanske krig. Slaget ved Waterloo, hvor en af de største strateger tidspunktet for kejser Napoleon var trygt besejret, også kan simuleres.
Nederlaget af den Tyske Orden om søen Peipus, i almindelighed, kan du spille, hvis du lægger på bordet for børn, plastik figurer, med angivelse af strategiske placering af kræfter.
Selvfølgelig er resultatet kendt på forhånd. Men hvad er interessant: Hvad er løsningen vil være deltagerne i søgen? Har de bruger de samme taktik, som før i tiden foreslået, at Alexander Nevsky, eller gå deres egne veje? Her er det bedre at begynde med ikke at tale om, hvordan slaget var vundet, og gøre det muligt for kreativ udforskning. Først da er det muligt at sammenligne eleverne beslutning om, at det var i virkeligheden. Bemærk, at i denne søgen-baserede teknologier i uddannelsen af den samme moral og stolthed i deres land og dets forgængere vil spille en væsentlig rolle for hvert barn.
Den rolle og betydning Quest Technologies i uddannelse
Det siger sig selv, at den rolle Quest teknologi i den moderne verden ikke kan undervurderes simpelthen. Realiseringen af et barn til at engagere sig i udenad, selvfølgelig muligt, men, du ved, intet godt vil komme af det. Groft sagt vil det huske noget bestemt uninterpreted sæt af viden, hvilket i praksis vil være helt ubrugelig. Men når der kommer forståelsen af en proces, der er en anden sag. Og jeg må sige, nogle gange børnene er i stand til at huske materialet selv på et ubevidst plan (den samme store tabel). Og hvis processen præsenteres med mere og på en underholdende måde, vil ingen nægte at deltage i det.
i stedet udfald
Som du kan se, er nogen søgen teknologi designet til at ikke blot forbedre opfattelsen af, siger, undervisningsmateriale eller bidrage til den moralske dannelse af barnet som et individ, men også kan stimulere den intellektuelle og moralske udvikling af børn. Hertil kommer, dybest set, denne teknik har en dobbelt betydning, mærkeligt nok, de to gensidigt udelukkende regler: finde den korrekte logiske tænkning og brug af ukonventionelle metoder til at løse problemet. Men hvis du grave ind i historiebøgerne, personligheder, der bruges ikke kun rent videnskabelig tilgang til løsningen af ethvert problem, kan du finde en masse.
Det siger sig selv, at dvæle ved computerspil eller simulering er ikke nødvendig. Men fra de samme MMORPG hits, når du ønsker at skabe en hær, til at forsvare sig mod fjender, for at holde økonomien oven vande, skabe nye byer, erobre nye territorier - er dette ikke den bedste form for undervisning økonomiske emner af statsforvaltningen? Men nutidens spil er designet til den uforudsigelige udfald. Her versioner af passage kun afhænger af, hvad det vil træffe beslutningen selv strateg. Og børnene, ved den måde, sammenlignet med voksne i stand til at klare det meget bedre. Kig på ratings af genren MMORPG online spil! Hvad er der gennemsnitsalderen for deltagerne? 10-15 år? Her er, hvad det er ...
Similar articles
Trending Now